Le participant étant au centre de tout, le son et l’image sont tridimensionnels. La plupart des casques d’écoute de RV sont dotés d’ambiophonie 3D, ce qui permet non seulement d’entendre l’ennemi, mais aussi de savoir d’où il arrive. Le matériel de RV détecte également la ligne de mire du public. Il suffit de tourner la tête pour que la vue change. En regardant très bas, on ressent une vague de simulations viscérales de funambulisme si vertigineuse que beaucoup ne tiennent pas jusqu’au bout.
« Tout est question d’immersion. Les mondes virtuels vont bien au-delà de la réalité de notre univers », déclare Remington Scott, PDG d’Hyperreal, membre de Costco, expert-infographiste et superviseur de la capture de mouvement de Gollum dans les films Le Seigneur des anneaux.
Jadis, la RV présentait quatre inconvénients : câbles, contenu, écrans à faible résolution et prix. Bref, ce matériel onéreux offrait des graphismes équivalent à ceux du Game Boy et les jeux étaient rares. Par-dessus tout, les câbles reliant casque et ordinateur obligeaient le joueur à rester raide comme une statue pour éviter de détruire le matériel.
Désormais, les systèmes de RV intègrent des processeurs et blocs d’alimentation. C’est possible de pivoter et se déplacer sans trébucher ou briser son ordinateur personnel. Les images sont très nettes grâce à la résolution de 2 064 × 2 208 pixels.
Par-dessus tout, des milliers de jeux sont offerts sur des plateformes comme Steam, Meta et l’App Store.
« Des millions de joueurs profitent chaque jour d’une multitude de jeux de RV, affirme Jesse Schell, expert en RV et PDG de Schell Games. C’est l’une des grandes tendances en matière de jeux. »